Visioni Collettive

La prima cosa che mi sono chiesto, insieme a Elio, non era tecnica. Era: come facciamo sì che quando uno spettatore toglie il visore abbia voglia di parlarne?
Siamo entrambi, prima di tutto, spettatori. E come spettatori sappiamo cos’è quella sensazione all’uscita di un teatro o di un cinema, quando la gente si cerca con gli occhi e ha bisogno di dire qualcosa. Volevamo che la VR producesse la stessa cosa. E per farlo, la prima risposta era ovvia: non si può farlo da soli.
C’era anche un’altra ragione, più urgente. La VR per sua natura tende a isolare. Un visore in testa, un mondo che sostituisce quello reale, nessun contatto con chi ti sta intorno. È la narrazione distopica che accompagna questa tecnologia da quando esiste, e non è del tutto sbagliata. Se lasci che il mezzo faccia quello che viene più facile, ottieni esattamente quello: isolamento. Abbiamo deciso di andare nella direzione opposta. Le visioni collettive non sono state solo una scelta distributiva. Sono state una posizione su cosa vogliamo che questo linguaggio diventi.

Il cinema ha avuto la sala. I videogiochi hanno avuto le sale giochi. Ogni linguaggio, nella sua fase embrionale, ha trovato uno spazio sociale prima di diventare domestico. La VR ha bruciato quella fase, è arrivata direttamente nelle case, in forma di gadget personale. Il risultato è che la maggior parte delle persone l’ha provata una volta, da soli, con un contenuto sbagliato, e non ci ha più pensato. Noi abbiamo fatto l’opposto. Abbiamo portato le persone in sala, insieme, con i visori in testa, a vedere la stessa cosa nello stesso momento.
E lì è successa una cosa interessante. La VR a 360° è per sua natura un’esperienza individuale anche quando è collettiva. Ognuno guarda dove vuole. Mentre il film va avanti, qualcuno sta guardando a sinistra, qualcuno a destra, qualcuno in alto. Quando finisce, la prima domanda che si fanno tra loro non è “ti è piaciuto?”, ma “tu che hai visto?”. È una domanda che il cinema non genera, perché al cinema tutti hanno visto la stessa inquadratura. Qui no. L’esperienza è condivisa ma non identica, e questo crea un tipo di conversazione che non avevo mai sentito dopo una proiezione.
C’è un’altra cosa che rende la VR diversa da qualsiasi altro schermo. Non hai vie di fuga. Al cinema guardi il telefono, al teatro controlli l’orologio. Con il visore in testa non puoi fare nessuna delle due cose. Sei dentro, e non esci finché non finisce. Questo suona come una limitazione, ed è invece una delle cose più preziose che il mezzo offre a chi fa contenuti: uno spettatore che non può scappare è uno spettatore che sei costretto a meritarti.
C’è infine un valore che tendiamo a sottovalutare, che è l’unicità dell’esperienza. Andare in un posto, mettersi un visore, vedere qualcosa insieme ad altre persone è ancora un atto che richiede uno sforzo. Devi uscire di casa, devi sceglierlo. Il cinema ha perso in parte questa qualità, perché l’illusione che vedere un film sul telefono sia uguale a vederlo in sala è ormai diffusa. Non lo è, ma ci si è abituati. La VR, almeno per ora, non ha ancora subito quella banalizzazione. È ancora più vicina al teatro in questo: vai a vedere qualcosa che non puoi vedere altrove, in un momento che non si ripeterà uguale.
Può sembrare una fase di transizione. Per me è una delle ragioni per cui vale la pena lavorarci adesso.