Il linguaggio VR

Un percorso di ricerca che nasce dal cinema e dal teatro per esplorare la realtà virtuale come nuovo linguaggio, non come tecnologia.
Il VR come linguaggio

La prima volta che ho indossato un visore ho detto “questa roba non funzionerà mai”. Era Natale del 2014, mio cognato mi aveva messo in testa un Oculus DK2 e mi ritrovai dentro una vena circondata da globuli rossi. Esperienza strana, fastidiosa. Archiviata.

Qualche giorno dopo mi mostrò un trailer porno in VR. La mia reazione fu opposta: “Si possono fare i video?”

Non sto raccontando questo per fare il simpatico. Lo racconto perché è lì che è cominciato tutto. Quella domanda, “si possono fare i video”, era in realtà un’altra domanda: si può fare cinema?

Il problema è che quasi nessuno se la è posta. Nei primi anni ho girato tra festival, conferenze, tavole rotonde. Il dibattito era sempre lo stesso: i tecno-entusiasti contro quelli che aspettavano il fallimento. In mezzo, pochissimi che si mettevano a girare, a sbagliare, a capire cosa funzionava e cosa no.

Elio Germano, Wired, Wired Next Fest, Milano, Omar Rashid, Visore, Oculus Go, Segnale d'Allarme

Venivo dallo streetwear e dalla comunicazione non convenzionale. Il cinema lo amavo da sempre, ma fino a quel momento lo avevo frequentato quasi solo da spettatore. Quando ho indossato il visore per la prima volta ho avuto la stessa sensazione che viene attribuita al pubblico della prima proiezione dei Lumière, quello che si sarebbe spostato sui sedili vedendo il treno arrivare. Una cosa fisica. Una presenza. E ho pensato subito a loro, e a Méliès, non come citazione, ma perché mi sono ritrovato nella stessa posizione: davanti a uno strumento nuovo, con una potenzialità enorme, e con la domanda “che ci si può fare?”

Quello che vedevo in giro non mi convinceva. I primi contenuti VR seguivano le logiche del cinema tradizionale: campo e controcampo, movimenti di macchina, scavalcamenti. Il risultato era quasi sempre sbagliato, e spesso letteralmente nauseante. La Motion Sickness non è un problema tecnico, è un problema di linguaggio: stai applicando regole nate per un quadro fisso a uno spazio che si muove intorno allo spettatore. Non funziona. La VR non è una camera che riprende di più. È un altro mezzo, con le sue regole, che qualcuno doveva ancora scrivere.

I fratelli Lumière riprendevano la realtà e la restituivano al pubblico intatta. Méliès prendeva quella stessa tecnologia e ci costruiva sopra mondi impossibili, effetti speciali, illusioni. Due modi opposti di usare lo stesso strumento. Entrambi necessari. Quando ho iniziato a lavorare in VR ho capito che stavo facendo la stessa cosa: da un lato volevo portare le persone in luoghi inaccessibili, fermare momenti irripetibili, fare il lavoro dei Lumière con un mezzo nuovo. Dall’altro volevo sperimentare, inventare trucchi, trovare la magia del mezzo, come Méliès. Quei due poli sono ancora oggi la bussola con cui mi oriento.

Quello che ho capito quasi subito è che girare a 360° non è girare con una camera diversa. È un’altra cosa. Nel cinema, l’inquadratura è una scelta imposta: guardi quello che il regista ha deciso che tu guardi. Nella VR, quella scelta sparisce. Lo spettatore abita lo spazio, si muove dentro la scena, decide dove guardare. Questo cambia tutto: i tempi, i ritmi, il rapporto con gli attori, la costruzione della tensione, persino il modo in cui si scrive.

Ho dovuto ricominciare da capo. Ho preso quello che sapevo di cinema e teatro e ho provato a capire cosa reggeva e cosa no. La VR prende da entrambi, ma in modo selettivo. Dal cinema prende la possibilità di fermare il tempo, manipolare l’immagine, costruire effetti che nella realtà non esistono. Dal teatro prende il qui e ora: quello che succede, succede adesso, davanti a te, e se stai guardando da un’altra parte ti perdi quel momento. Per sempre. Non è un limite, è la sua natura più interessante. La stessa cosa che rende il teatro vivo, quella sensazione che qualcosa stia accadendo e che non si ripeterà uguale, nella VR diventa strutturale.

Ho lavorato su questo progetto dopo progetto. No Borders VR, Segnale d’Allarme, Firenze VR, Così è (o mi pare), Vulcano. Ogni lavoro era anche un esperimento su una cosa specifica: come si gestisce il punto di vista, come si guida lo sguardo senza inquadratura, come si usa il nero, come si rompe e ricostruisce la presenza dello spettatore nella scena.

Ho cercato di raccogliere tutto questo in Cinema Virtuale: un nuovo linguaggio, un libro in cui ripercorro i miei lavori e le intuizioni che ne sono venute fuori. Non è un manuale. È un tentativo di fermare un momento mentre è ancora in corso.

Non ho ancora finito di capirlo. È il momento migliore per essere qui.