Comicon Napoli 2026

Per tre giorni il pubblico che entrava e usciva dai panel del Comicon ha avuto la possibilità di incontrare il linguaggio del cinema VR.
Comicon Napoli 2026

Il Comicon di Napoli ha un’area dedicata al cinema, dentro c’è il Teatro Mediterraneo, con i suoi panel e i suoi ospiti. Io ero nel foyer.

Ho portato i visori e ho allestito uno spazio dove il pubblico potesse fermarsi a provare.

Ho scelto di portare Proto VR, uno dei lavori che uso più volentieri in contesti didattici, perché racconta il linguaggio della VR mentre lo usa. Chi entrava per un panel e aveva dieci minuti liberi, chi usciva e non aveva ancora voglia di andarsene. Quel tipo di pubblico, tra un evento e l’altro, è più disponibile di quanto sembri.

Con Andrea Vailati e Tommaso Paris di Artesettima ci siamo ritrovati a parlare per ore delle possibilità narrative che offre questa tecnologia. Non del mercato, non delle piattaforme. Proprio del linguaggio: cosa puoi fare con la presenza, con lo spazio, con la posizione dello spettatore che diventa parte dell’inquadratura. Sono le conversazioni che mi interessano di più, e al Comicon ne ho avute di lunghe e sono tra le cose che mi porto più nel cuore.

In quei giorni ho anche girato un breve filmato a 360° per Warner Italia, per il lancio di Mortal Kombat II. Poco tempo, brief preciso, formato molto definito (YouTube, quindi con regole diverse dalla fruizione con il visore). Un lavoro diverso, ma utile a ricordare che la VR ha anche quella faccia.

Senza contare che, dato il contesto e l’imminente uscita al cinema, è stata anche una grandissima occasione per promuovere Generazione Fumetto.